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개요
메타휴먼은 UE4부터 지원되지만, 제대로된 기능을 사용하기 위해서는(메타휴먼
크리에이터, 관련된 추가적인 플러그인과 Documentation) UE5가 필요함. 최근
(23년도)에 나온 메타휴먼 애니메이터(얼굴 애니메이션?)까지 사용하려면 UE5.2를
사용해야한다.
물론 추가적인 플러그인없이 Quixel Bridge에 제공하는 에셋만 이용해도된다.
(개인적으로) 추천 버전은 UE5.0 이상.
액터 구조
메타휴먼 액터의 기본 컴포넌트 구조 |
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추가적으로 상속하는 클래스는 없이 액터에서 출발
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Body (SkeletalMeshComponent) : body mesh
-
Face (SkeletalMeshComponent) : Face mesh (얼굴 Skeletal Mesh)
- Eyelashes (GroomComponent) : 속눈썹
- fuzz (GroomComponent) : 솜털, 잔털
- Eyebrows (GroomComponent) : 눈썹
- Hair (GroomComponent) : 머리카락
- Mustache (GroomComponent) : 콧수염
- Beard (GroomComponent) : 턱수염
- Torso (SkeletalMeshComponent) : 상의 부분
- Legs (SkeletalMeshComponent) : 바지 부분
- Feet (SkeletalMeshComponent) : 신발 부분
-
Face (SkeletalMeshComponent) : Face mesh (얼굴 Skeletal Mesh)
메타휴먼 액터의 블루프린트 특성 구조 |
|---|
Skeleton 구조
Face
EyeBlinkLeft = 0
EyeLookDownLeft = 1
EyeLookInLeft = 2
EyeLookOutLeft = 3
EyeLookUpLeft = 4
EyeSquintLeft = 5
EyeWideLeft = 6
EyeBlinkRight = 7
EyeLookDownRight = 8
EyeLookInRight = 9
EyeLookOutRight = 10
EyeLookUpRight = 11
EyeSquintRight = 12
EyeWideRight = 13
JawForward = 14
JawLeft = 15
JawRight = 16
JawOpen = 17
MouthClose = 18
MouthFunnel = 19
MouthPucker = 20
MouthLeft = 21
MouthRight = 22
MouthSmileLeft = 23
MouthSmileRight = 24
MouthFrownLeft = 25
MouthFrownRight = 26
MouthDimpleLeft = 27
MouthDimpleRight = 28
MouthStretchLeft = 29
MouthStretchRight = 30
MouthRollLower = 31
MouthRollUpper = 32
MouthShrugLower = 33
MouthShrugUpper = 34
MouthPressLeft = 35
MouthPressRight = 36
MouthLowerDownLeft = 37
MouthLowerDownRight = 38
MouthUpperUpLeft = 39
MouthUpperUpRight = 40
BrowDownLeft = 41
BrowDownRight = 42
BrowInnerUp = 43
BrowOuterUpLeft = 44
BrowOuterUpRight = 45
CheekPuff = 46
CheekSquintLeft = 47
CheekSquintRight = 48
NoseSneerLeft = 49
NoseSneerRight = 50
TongueOut = 51
HeadYaw = 52
HeadPitch = 53
HeadRoll = 54
LeftEyeYaw = 55
LeftEyePitch = 56
LeftEyeRoll = 57
RightEyeYaw = 58
RightEyePitch = 59
RightEyeRoll = 60
Body
일단 시퀀서에 검출되는거 111개.
애니메이션의 적용 (Sequencer 이용)
| 메타휴먼 샘플프로젝트 시퀀서 구조 |
|---|
(액터의 컴포넌트 구조에서 볼 수 있듯이) 메타 휴면의 애니메이션은 얼굴 부분과
몸통 부분을 분리한 후 생각해야된다.
현재까지는 (23.07.27. 기준) Live Link를 이용하여 얼굴과 몸통을
동시에 실시간 캡쳐하는 기능에 대한 공개된 자료가 찾아지지가
않는다.
얼굴
-
Control Rig를 이용
- 수동 조작 (+Metahuman Sample에 있는 Facial PoseLibrary 이용 가능)
-
Live Link Data 이용 (보통은 Face ID가 지원되는 iPhone 장비 이용)
-
Take Recorder를 이용하여 촬영 (참고링크)
- “창” → “비추얼 프로던션” → “라이브 링크” 창을 열고, “서브젝트 이름” 부분에서 자신이 사용하려는 라이브 링크 부분에 체크 (오른쪽 부분에 연두색 동그라미가 표시되면, 데이터가 정상적으로 들어온다는 의미)
-
아웃라이너에 있는 메타휴먼 액터에서 블루프린트 편집 버튼 클릭 (예:
“BP_Ada 편집”)
- 현재 월드에 배치된 메타휴먼 액터에만 적용하고 싶다면, 굳이 블루프린트 편집 버튼을 누르지않고, 액터 선택 후 "디테일"에서 진행해도된다.
- “디테일” 탭에서 “라이브 링크” 부분에 "Use ARKit Face"를 체크하고, “ARKit Face Subj” 에서 Live Link 소스를 선택한다.
-
“창” → “시네마틱” → “테이크 레코더” 그리고 “+ 소스” 버튼 → “라이브
링크에서” → 라이브 링크 소스 선택
- 촬영이 안되면 라이브 링크를 선택하면 나오는 탭(탭 이름이 라이브 링크 이름과 같음)에서 "Use Source Timecode"를 체크 해제하고 재시도 해볼것.
-
슬레이트, 테이크 오른쪽에 있는 녹화, 정지 버튼으로 애니메이션
녹화가능.
- 지정한 경로에 시퀀서가 생성된다. (오른쪽 상단 톱니바퀴 버튼으로 경로 수정가능)
- 생성된 시퀀서를 더블클릭하여 열고 (시퀀서 이름은 “테이크 레코더” 창에서 “슬레이트” 부분에서 설정한 이름)
- 열리는 시퀀서 창의 오른쪽 시퀀서 이름의 오른쪽에 있는 자물쇠 버튼을 클릭하여 잠금 해제 (읽기 전용 해제)
- 아웃라이너에 있는 메타휴먼 액터를 시퀀서 창에 드래그 앤 드롭
- 시퀀서 창에서 메타 휴먼에서 "Face"만 남기고 나머지 삭제 (Body, MetaHuman_ControlRig, Face_CtrlRig 삭제)
- “Face” 선택 후, 우클릭 → “애니메이션 시퀀스 베이크” 클릭
- MetaHuman Animator (Face 애니메이션 전용, MetaHuman 플러그인 필요)
-
Take Recorder를 이용하여 촬영 (참고링크)
몸통
-
Control Rig를 이용
- 수동 조작
-
Live Link Data 이용
- AutoDesk 프로그램 및 plugin (Maya, Motion builder) 이용. (근데 문제는 이 둘은 UE4 버전까지만 지원하는 것으로 아는데… 확인 필요)
-
Animation Retargeting
-
FBX 파일 이용
외부의 fbx를 이용하려면 메타휴먼의 Skeleton 구조를 조금 변경해야되는 경우도 존재한다. -
Animation sequence baking
- Sequencer에서 Body 부분에 있는 “Metahuman_ControlRig” 삭제 (기본 포즈로 돌려 놓은 상태에서)
- Sequencer에서 Body 부분 우클릭 후, Animation 메뉴에서 원하는 Animation을 선택하면, 시퀀서에 추가된다.
- Sequencer에서 Body 부분 우클릭 후, “Bake To Control Rig” → “Metahuman_ControlRig” 선택, "Reduce Keys"는 체크 해제 → 몇 분 경과 후, Sequencer에 추가됨.
- “Metahuman_ControlRig” 오른쪽의 “+ Section” 버튼에서 “Additive” 버튼을 눌러서 다른 애니메이션을 추가할 수 있음.
-
FBX 파일 이용
애셋 디렉토리 구조
MetaHuman Sample 프로젝트에서 생성된 파일 구조
Contents 폴더 - MetaHumans 폴더 하위
-
Common (메타 휴먼에서 공통으로 사용하는 애셋)
- Common
- Controls
- Face
- Famale
- FamaleHair
- Male
- MaleHair
- MaleHair_pfn
- Materials
- Textures
-
Ada (메타 휴먼 여성 이름)
- Body
- Face
- Famale
- FamaleHair
- Materials
-
Taro (메타 휴먼 남성 이름)
- Body
- Face
- FamaleHair
- Male
- MaleHair
- MaleHair_pfn
- Materials
애셋 접두어 규칙
gender_height_weight_body (성별_키_체중)
- gender can be either “f (female)” or “m (male)”
- height can be “srt” (short), “med” (average), or “tal” (tall)
- weight can be “unw” (underweight), “nrw” (average), or “ovw” (overweight)
예시 (오른쪽은 메타휴먼 샘플 캐릭터 이름)
- f_med_nrw : Ada
- f_med_unw : Bernice, Danielle
- m_med_unw : Bes
- m_med_nrw : Taro, Ettore
문제 해결
-
머리 flickering 증상
- 방법 (1) : LOD 값 변경
- 방법 (2) : Level에 있는 조명 (Light) 액터에서 “cast deep shadows (깊은 그림자 드리우기” 항목 활성화
(기타) 인체부위 영단어
- Face : 얼굴
- fuzz : 솜털, 잔털
- Eyelashes : 속눈썹
- Eyebrows : 눈썹
- Hair : 머리카락
- Mustache : 콧수염
- Beard : 턱수염
- Clavicle : 쇄골, 빗장뼈
- Cartilage : 연골 (cartridge(카트리지)는 탄약통)
- Humerus : 상완
- Forearm : 팔뚝, 전완(팔꿈치부터 손목)
-
wrist : 손목
- Hand : 손
- thumb : 엄지
- index : 검지
- middle : 중지
- ring : 약지
- pinky : 소지
- Hand : 손
- Foresleeve : 옷소매
- Torso : 몸통, 토르소
- Spine : 척추
- Sacrum : 천골, 엉치뼈
- Coccyx : 미골, 꼬리뼈
- Pelvis : 골반, 신우
-
Thigh : 넓적다리, 허벅지, 대퇴부
- ThighBone : 대퇴골
- Legs : 다리
- Calf : 종아리
- Feet : 발



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